Zunft

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Eine Zunft, auch Gilde oder Einigung - von althochdeutsch "zumft" (zu ziemen) - ist eine ständische Körperschaft von Handwerkern, Gewerbetreibenden und anderen Berufsgruppen (Notare), die im Mittelalter entstand und bis ins 19. Jahrhundert existierte. Bild:Wanderschaft.jpg Die Zunft galt allgemein für die handwerklichen Berufe, wobei die Gilde vor allem der Zusammenschluss von Händlern und Gewerbetreibenden zur wechselseitigen Hilfe war.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Die Anfänge liegen im Hochmittelalter im Zusammenhang mit der Entstehung eines städtischen Bürgertums als Gegenentwurf zur feudalistisch bedingten Leibeigenschaft ("Stadtluft macht frei").

Innere Erstarrung verbunden mit der Aufhebung der Zunftverfassung und der Einführung der Gewerbefreiheit leiteten das Ende der Zünfte ein. Mit dem Aufkommen von Manufakturen und der vorindustriellen Massenproduktion verloren die Zünfte zu Beginn des 19. Jahrhunderts an Bedeutung und wandelten sich von Handwerkerinnungen zu exklusiven Altherrenclubs und zu Karnevalsgesellschaften.

Kodex

Für Zunftmitglieder galt ein Ehrenkodex. Bei Verstößen gegen diesen Kodex, dem unzünftigem Verhalten, konnte man der Mitgliedschaft verlustig gehen. Als äußeres Zeichen des Ausschlusses wurde häufig ein zur Zunfttracht gehörender Ohrring aus dem Ohrläppchen, welcher eigentlich als Entgelt für den Bestatter diente, gerissen. Das hierdurch entstehende Schlitzohr wurde sprichwörtlich zur Bezeichnung für listige, durchtriebene Menschen.

Elite

Um die Zahl der Handwerksmeister künstlich klein zu halten, wurden die Aufstiegschancen zum Meister erschwert.

Die Gesellen, die ihre Meisterprüfung ablegen wollten, hatten folgende Bedingungen zu erfüllen:

  • ein Meisterstück auf eigene Kosten anfertigen
  • das Bürgeraufnahmegeld zahlen
  • sich einen eigenen Brustpanzer anfertigen lassen
  • verschiedene Beträge an die Zunft zahlen
  • für die Zunftkirche Wachskerzen kaufen
  • einen Hausbesitz oder das nötige Geld dazu vorlegen und
  • ein Mahl von mehreren Gängen für alle Meister der Zunft spenden.

Doch bei den geringen Löhnen war es für die Gesellen unmöglich, diese Bedingungen zu erfüllen.

Um sich gegen die schlechten Arbeitsverhältnisse zu wehren, organisierten sich die Gesellen in Brüderschaften oder Verbänden. Durch Androhung von Streik konnten sie z.B. Lohnerhöhungen, die Verkürzung der wöchentlichen Arbeitszeit, über die Verbesserung der Arbeitsbedingungen, durchsetzen.

Zugang

Nur bei vier Zünften wurden Frauen als Zunftmitglieder akzeptiert: die Garnmacher, die Goldspinner, die Seidenweber und die Seidenmacher. Starb ein Meister, musste die Witwe innerhalb ein oder zwei Jahren erneut heiraten, ansonsten verlor sie die Werkstatt ihres Mannes. In einigen Städten war es auch möglich, dass die Witwe, wenn sie einen Sohn und Nachfolger besaß, den Laden bis zu dessen Mündigkeit weiterführte.

Für die Ausübenden eines bestimmten Berufszweiges bestand Zunftzwang. Juden war die Mitgliedschaft in einer Zunft verwehrt.

Soziologie

Die Zünfte bildeten ein soziales, ökonomisches und religiöses System zur Regelung von Rohstofflieferungen, Beschäftigungszahlen, Löhnen, Preisen, Absatzmengen bis hin zur Witwenversorgung. Sie bestanden teilweise aus mehreren Berufsgruppen und symbolisierten sich häufig durch Wappen und/oder Zunftzeichen und Zunftkleidung.

Die Zünfte schrieben ihren Mitgliedern häufig auch die Produktionsmethoden vor. Dadurch wehrten sie zwar einerseits Überproduktionen ab, andererseits verhinderten sie die Einführung neuer, produktiverer, gelegentlich weniger gesundheitsgefährdender Produktionstechniken. Dadurch garantierten sie ihren Mitgliedern ein standesgemäßes, "gerechtes" Einkommen und den Verbrauchern ein stabiles Preis-Leistungs-Verhältnis.

Ökonomisch betrachtet verhinderten Zünfte, dass möglicherweise geeignete Menschen einen Beruf ausüben konnten.

Regionale Besonderheiten

Adaption in Online-Rollenspielen

In jüngster Zeit findet sich die Begrifflichkeit der "Gilde" als sogenannte MMORPG-Gilde wieder. Diese bilden sich als Gegenstück der aus der Ego-Shooter-Szene bekannten Clans. Bei diesen Gilden handelt es sich um Zusammenschlüsse von Personen, die sich regelmäßig zu gemeinsamen Abenteuern in Online-Spielen wie Guild Wars, Ultima Online, Dark Age of Camelot, Neocron, Dark and Light, Diablo, Everquest oder World of Warcraft treffen, und gelegentlich über einen Codex verfügen, der ein Aussehen bzw. eine bestimmte Handlungsweise vorschreibt.

Es wird unterschieden zwischen normalen Gilden, welche als loser Freundeverbund agieren und sogenannten Raid-Gilden. Diese Raid-Gilden sind sehr straff - fast schon militärisch - organisiert und haben sich das Ziel gesetzt die stärksten Gegner, welche das Spiel bietet zu besiegen und jeden Winkel der Spielwelt zu erkunden. (fachsprachlich: Content abschließen). Typisch für Raid-Gilden sind mehrere Offiziere (Für Führung der verschiedenen Abteilungen innerhalb der Gilde wie Heilung, Rekrutierung, Crowd Control etc.), eine Punktesystem zur Verteilung der erbeuteten Schätze sowie eine strenge Gildensatzung welche dafür sorgt das es bei über 50 Mitgliedern nicht zu oft zu Streitigkeiten kommt. Eine Raid-Gilde besteht hauptsächlich aus Vielspielern, welche mehr als 3 Stunden am Tag mit dem Onlinerollenspiel verbringen.

Die Gilde - Handel, Habsucht und Intrigen

Das Softwarehaus Jowood hat ein Computerspiel auf den Markt gebracht, dass sich mit der Thematik der mittelalterlichen Gilden auseinandersetzt. Im Spiel Die Gilde findet sich der Spieler in der Rolle eines typischen Vertreters des Mittelalters wieder.



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